Нашыя продкі мелі добры густ і гулялі ў розныя віды шашак і шахмат (пра тое мы пісалі раней), вядомы ім былі і картачныя гульні: штосьці прыйшло з усходу, ад Візантыйскай імперыі і нашчадкаў яе культуры, штосьці — з Паўднёвай і Заходняй Еўропы. Сярод інтэлектуальных гульняў, вядомых у Еўропе ад часоў позняга Рэнесансу, былі і сапраўдныя «настолкі» — амаль такія ж, у якія зусім нядаўна, да эры ўсеагульнай «мабілізацыі», гулялі і мы, з сябрамі ці ў кампаніі. Але ж каб нашыя продкі ў асобе нашай гістарычнай дзяржавы ВКЛ былі самі аб’ектамі гульні — гэта сапраўды цікава.
Адкуль і куды ляціць «гусак» старасвецкай французскай гульні? Як згуляць у «Гульню тронаў» за Вялікае Княства Літоўскае? Якія сакрэты хаваюць лічбы настольных гульняў? Сёння мы пагаворым пра гістарычныя еўрапейскія «настолкі».
Эстамп 1685 года «Гульня ў омбр (разнавіднасць віста або брыджа) валадароў Еўропы» паказвае інтэр’ер вялікага пакоя з двума сталамі для гульні ў карты; за сталом справа — каралі Іспаніі, Францыі і Англіі і герцаг Савойскі, а за каралём Іспаніі стаіць кароль Партугаліі. За сталом злева — «Вялікі турак», «кароль Польшчы» (уласна — Ян Сабескі), «герцаг Латарынгскі» і «Імператар» (Святой Рымскай імперыі). Паміж двума сталамі стаіць жаночая постаць, якая сімвалізуе Еўропу; яна трымае калоды карт. На заднім плане злева мужчыны пад надпісам «Амбасадар» спальваюць дакументы ў коміне (крыніца: www.parismuseescollections.paris.fr)
«Гульня ў гусака» (Jeu de l’Oie)
Французская «Гульня ў гусака» (Jeu de l’Oie, у Італіі — Gi(u)oco dell’Oca; адсюль — англ. Game of Goose, нямецк., галандск. Ganzenspel, Gänse spiel і інш.) з’яўляецца найважнейшым правобразам сённяшніх «настолак», у аснове якіх ляжыць гульнёвае поле ў выглядзе спіральна закручанага ланцужка з квадрацікаў для хадоў, кубікі і правілы, якія ўскладняюць лінейны ход гульні. Свой пачатак «Гульня ў гусака» нібыта бярэ з Італіі: Франчэска Медзічы (1574–1587), вялікі герцаг Тасканы і вялікі заступнік мастацтваў, паслаў падобную гульню ў падарунак іспанскаму каралю Філіпу II. Сярод італьянскіх старадрукаў гэтая гульня, сапраўды, сустракаецца ад пачатку XVI ст. Праз некаторы час забаўка замацавалася на Пірэнейскай паўвыспе і пакрочыла па астатняй кантынентальнай Еўропе.
П’етра Карэра быў першым аўтарам, які выклаў сваю, не міфічную версію паходжання «Гульні ў гусака» (1617) у творы, прысвечаным гульні ў шахматы
Французская традыцыя таксама зрабіла значны ўнёсак у развіццё гульнёвых формаў адукацыі: менавіта на тле «Гульні ў гусака» пачалі стварацца першыя адукацыйныя гульні па геаграфіі, а затым — і па розных іншых дысцыплінах.
Таямніцы паходжання
Выказваліся самыя неверагодныя варыянты паходжання гэтай гульні, у тым ліку — са Старажытнай Індыі, звязаўшы яе з сансарай — «колам нараджэння і смерці». Французскія выдаўцы, каб надаць гульні большы камерцыйны попыт, а таксама пад уздзеяннем тагачаснай моды на «антыкварнасць», у загаловак выдання дадавалі тлумачэнне кшталту «гульня, узноўленая з грэчаскіх часоў», хаця ні класічнай, ні эліністычнай Грэцыі яна была не вядомая. Несумненна, гульня мела эзатэрычны характар, бо сваімі правіламі і вобразамі (турма, мост, калодзеж, выкуп з палону і інш.) параўноўвалася з выпадковасцю чалавечага лёсу, нібы залежнага ад удала ці кепска падкінутага кубіка Фартуны. Ускосна на паходжанне гульні ад юдзейскай «Кабалы» паказваюць лічбавыя значэнні, прынятыя ў класічных правілах: так, усяго клетак менавіта 63 (містычны лік, а таксама найважнейшы ўзрост чалавека), «шчаслівай» лічыцца лічба «дзевяць», і, адпаведна, «шэсць» і тры" і іхняе матэматычнае ўзаемадзеянне.
Адзін з ранніх варыянтаў «Гульні ў гусака» — італьянская Il Dilettevole Gioco dell’Oca, выданая каля 1542 г. у Венецыі. Яна ўяўляе з сябе простае поле з пазначанымі на ім «спрыяльнымі» (адзначаны выявай гусака) і «злашчаснымі» кропкамі (крыніца: www.giochidelloca.it)
Застаецца дадаць, што ўказанне на паўднёвыя рэгіёны Еўропы як месца нараджэння гульні, выказанае яшчэ Карэра, можа быць досыць слушным: менавіта рэгіёны сумежжа рэлігій і культур прынеслі найбольш каштоўныя адкрыцці і вынаходкі для ўсёй Еўропы. Такім рэгіёнам, дзе сышліся іслам, хрысціянства і юдаізм, стала Андалусія на Пірэнеях — дзякуючы гэтаму культурна-палітычнаму міксту еўрапейцы займелі гульню ў шахматы ў яе сучасным выглядзе. У нашым жа выпадку другім падобным рэгіёнам магла быць Сіцылія і паўднёвы ўскраек Апенінскай паўвыспы, якія працяглы час кантралявалі то візантыйцы, то арабы, то нарманы. Да таго ж містычная юдзейская нумералогія, распрацаваная ў ХІІ—ХІІІ стст. на Пірэнейскім паўвостраве, была асэнсавана і прыстасавана для хрысціянскага выкарыстання італьянскімі навукоўцамі Адраджэння.
Разнастайнасць сімвалізму і варыяцый «Гульні ў гусака» сталі заўважны ўжо на ранніх этапах яе папулярнасці. Да прыкладу — геральдычная гульня на 111 клетках «Дарога Гонару» («Хараство неапалітанскай шляхты» — у італьянскай яе версіі, 1672 г.), мэта якой — дасягнуць Ерусалімскага каралеўства. Кубікі, якія выкарыстоўваліся ў гульні, не мелі лічбаў, а былі пафарбаваныя ў асноўныя геральдычныя колеры, спалучэнне якіх падчас выкідвання хода паказвала спрыяльныя ці хібныя вынікі (крыніца: www.giochidelloca.it)
Адно можна сказаць упэўнена: ужо ад канца XVI ст. «Гульня ў гусака» пачала свой паспяховы крок па ўсёй Еўропе: яна была зарэгістравана ў Рэестры кнігагандляроў у Лондане ў 1597 г., надрукавана ў Францыі каля 1600 г. і згадваецца ў 1614 г. на тэрыторыі Святой Рымскай імперыі.
Таемны сімвалізм гульні
У заходнееўрапейскай традыцыі гусь азначае жывёлу, якая абвяшчае аб небяспецы (алюзія на класічную рымскую легенду пра тое, як гусі выратавалі Рым ад начной атакі кельтаў). Таксама да пачатку ХХ ст. у сельскай мясцовасці шэрагу рэгіёнаў існавала «Гульня ў гусака» па даволі жорсткіх правілах: у некаторых выпадках у працэсе гульні трэба было забіць жывую птушку нейкім асаблівым, часта даволі садысцкім, чынам (напрыклад, праскакаўшы на кані, адарваць з ходу галаву падвешанай птушцы). З XVI ст. сімвалізм пашырыўся яшчэ больш, бо «дзікімі гусямі» пачалі называць наймітаў у еўрапейскіх войсках, частка якіх прыходзіла з «экзатычных» ускрайкаў Еўропы, кшталту Ірландыі, Шатландыі ці Лапландыі. Дарэчы, «ірландскія гусі» дабіраліся і да нашых шыротаў — пра гэта мы ўжо раней пісалі.
Французская «Гульня князёў (у сэнсе — валадароў) Еўропы», выдадзеная ў 1662 г. каралеўскім географам П’ерам Дзювалем у Парыжы. У кружочку пад нумарам 46 можна заўважыць міні-карту з подпісам «LITHVANIE», галоўным гарадамі якой пазначаны Вільня, Полацк, Гародня і Коўна (крыніца: www.giochidelloca.it)
Такім чынам, гульня ў гусака як-бы дае магчымасць пабачыць і лепш зразумець свет. А яе спіралепадобная форма нагадвае лабірынт, праз які трэба прайсці, каб атрымаць такія веды.
Аднак французскі падыход зрабіў «Гульню ў гусака» сімвалічнай манархічна-палітычнай карцінай свету і метадам яго спазнання для маладых манархаў — «Un jeu de l’oie, trois fois quatrerois» (літаральна: «адна гульня ў гуся, тройчы чатырохваладарства»). У гэтай мнеманічнай лічылцы хаваецца асноўная ідэя гульні: «адна гульня» (у сэнсе ліку — «адзінка», а ў метафарычным — адзін валадар, манарх), «de l’oie» аманічна гучыць і як «deux lois» («два законы», манаршы і боскі); «тры разы» (trois fois) аманімічна і выразу «тры рэлігіі» (юдзейская, хрысціянская і іслам); «чатырохваладарства» (чатыры традыцыйных «цэнтры сілы» сусветных манархій — Еўропа, Азія, Афрыка і Паўночны край (Скандынавія)).
Французская версія гульні 1770 г. (Парыж) — «Еўрапейскі адпачынак, або Гульня прынцаў (у сэнсе — валадароў) Еўропы». У круглым картушы пад нумарам 44 знаходзіцца міні-мапка з надпісам «Lithuanie» і тымі ж чатырма асноўнымі гарадамі, як раней. У адрозненне ад мінулых выданняў, па суседстве з Літвой пазначаны як самастойныя «Курляндыя» (№ 46) і «Україна» (№ 47). Зразумела, «Польшча» і «Масковія» таксама побач (крыніца: www.giochidelloca.it)
Вышэйшым лікам гульні, зразумела, з’яўляецца «дванаццаць» — максімальны лік, які можна выкінуць на двух кубіках. Дарэчы, у нумаралогіі позняга Рэнесансу і Новага часу менавіта 12 чалавек павінны былі наесціся адной гусі, а паколькі сапраўдны манарх ні з кім не дзеліцца, то такім чынам, унутраная мэта гульні — навучыць будучага караля (1) цалкам з’есці свайго гусака (12). А таксама, у агульным падыходзе, — даць шанц любому з гульцоў адчуць сябе каралём (ці, больш метафарычна — «лоўчым лёсу»).
Як у яе гуляць? І пры чым тут ВКЛ?
Як было зазначана вышэй, палітычны змест у гульню ўнёс П’ер Дзюваль (1619–1683), выбітны прадстаўнік школы французскіх географаў. У 1650 г. Дзюваль быў прызначаны на высокую пасаду каралеўскага географа. Ад гэтага часу ягоная дзейнасць найбольш раскрылася ў стварэнні адукацыйных гульняў на аснове картаграфіі і правілаў «Гульні ў гусака». Дзеля праўды трэба зазначыць, што Дзюваль не быў вынаходнікам такой ідэі — яшчэ ў 1638 г. у Парыжы была выдадзена «Jeu de l’oie, Jeu Chronologique» («Гульня ў гусака, Храналагічная гульня»), а самім Дзювалем, у 1645 г. — «Le Jeu du Monde» («Сусветная гульня»). Але менавіта «камерцыялізацыя» ідэі, яе палітычная скіраванасць, якая магла б пацешыць амбіцыёзных арыстакратаў і багачоў Францыі (а хто не жадае прымерыць на сябе вобраз манарха?) і дэталёвая распрацоўка правілаў — безумоўна, заслуга Дзюваля.
Фрагмент гульнёвага поля «Сусветнай гульні» (Le Jeu du Monde) Дзюваля (Парыж, 1645), на якім можна пабачыць і «Lithuanie» ў атачэнні Польшчы і Масковіі (дарэчы, клетка № 54 у класічнай гульні лічыцца «спрыяльнай»). Паколькі гульня несла і геаграфічна-пазнавальны змест для сучаснікаў, вельмі цікавай па кантэксце яна застаецца і ў наш час: яна дазваляе прасачыць не толькі змены ў геаграфічна-прасторавым уяўленні еўрапейца, а і эвалюцыю назваў краінаў і рэгіёнаў, у тым ліку — Новага Свету і Азіі (крыніца: www.giochidelloca.it)
Гульнёвае поле ўяўляе сабою спіс рэальных дзяржаў Еўропы (таксама могуць дадавацца дзяржавы Азіі і Афрыкі) на момант стварэння гульні — «...кожная фігура прадстаўляе краіну, штат або востраў гэтай часткі свету». Часам занатаваны ў гульні рэалізм падзей дазваляе вельмі дакладна яе датаваць: так, з клеткі № 6 (Галандыя) гулец адразу накіроўваецца ў Англію (№ 60), каб дапамагчы манарху са шлюбам — і сапраўды, 23 красавіка 1662 г. англійскі кароль Чарльз II пабраўся шлюбам з Катарынай дэ Браганса, інфантай Партугаліі. Зрэдку, але часам на гульнёвых клетках сустракаюцца назвы, якія выглядаюць як «кніжны экзонім» або анахранізм для другой паловы XVII ст.: напрыклад, «Малая Тартарыя» (Крымскі паўвостраў і землі па-над ім, на поўнач — то-бок, тэрыторыя Крымскага ханства Гірэяў), або «Кандзія» (венецыянская, а потым і асманская назва вострава Крыт). Таму і не дзіўна, што гістарычнае Вялікае Княства Літоўскае займела сваё пачэснае месца ў гульнявым полі.
Асноўныя правілы класічнай «гульні ў гусака» (на 63 ходы) былі Дзювалем захаваны ў наступным:
Гуляць дазваляецца любой колькасці гульцоў, ад двох і болей, кожны сваёй фішкай. На пачатку гульні робяцца грашовыя ўнёскі ў банк, у працэсе гульні могуць быць дадатковыя даплаты або выплаты. Гульнёвае поле — гэта спіральны ланцужок з 63 квадратаў плюс пачатковы пусты квадрат. Фінішная клетка — гэта ўласна Францыя, «цэнтр і пярліна свету». Квадраты 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 і 59 пазначаны выявай гусака і з’яўляюцца спрыяльнымі. Хады кантралююцца праз падкіданне двух стандартных 6-гранных кубікаў. Гульцы выпадковым чынам вырашаюць, хто пойдзе першым. Бягучы гулец кідае два кубікі і перамяшчае іх на выпаўшы лік хадоў. Патрапіўшы на гусака, гулец перамяшчаецца («ляціць») уперад на ранейшую або пазначаную колькасць клетак (без кідання кубікаў). Ізноў «сеўшы» на другога гусака, гулец перамяшчае фішку на такую ж адлегласць, як раней. Гулец, які трапляе на поле 63, становіцца пераможцам. Калі на фінішы выкінута больш чым патрэбна, каб дасягнуць клеткі 63, гулец лічыцца прайграўшым. Калі такім ходам гулец трапляе на гусака, фішка нікуды не перамяшчаецца, бо скончыць гульню такім чынам нельга.
«Гульня забаўляльная чэская і влоская (то-бок — італьянская), Гусаком званая», выдадзеная ў Кракаве ў 1721 г. (захоўваецца ў Ягелонскай бібліятэцы) — пакуль гэта адзіны вядомы прыклад распаўсюду гульні (у класічнай яе форме) на землях Рэчы Паспалітай. Бум цікаўнасці да «гусака», у тым ліку і польскія версіі гульні, адносяцца да першай паловы ХІХ ст. (крыніца: polona.pl)
Дзюваль пераасэнсаваў «неспрыяльныя» месцы гульні ў адпаведнасці з тагачаснай палітычнай сітуацыяй.
Так, поле № 5 (калодзеж) сталася «Партугаліяй», адкуль гулец павінен адправіцца ў Ост-Індыю, пакуль іншы гулец не патрапіць на гэтае месца і не заплаціць. Поле № 6 («спрыяльнае» месца, «мост», падобнае № 9, з якога можна «ляцець на гусаку») пакінута за «Галандыяй», якая «спрыяе» перамясціцца на поле № 60, у «Англію». На поле № 10 («Швейцарыя») гулец павінен быў «чыніць распусту з гэтай нацыяй» і заплаціць грошы, пакуль астатнія гульцы робяць падвойныя хады. Патрапіўшы на поле № 22 («Сіцылія»), гулец цярпеў караблекрушэнне ля маяка Месіны («ад Сцылы і Харыбды») і вінен быў плаціць у банк. У полі № 41, «Данія», трэба было заплаціць Зондскім астравам (суч. архіпелаг у Інданэзіі), каб выцесніць галандцаў, якія пазычалі грошы каралю падчас вайны. З поля № 50 («Масковія») дазвалялася прасунуцца на колькасць хадоў, адпаведных ліку на кубіках, а паколькі маскавіты нікога не пускаюць у сваю краіну, трэба было заплаціць. У полі № 52 «Венгрыя» банк атрымлівае ад кожнага з гульцоў узгодненую плату для ўмацавання каралеўства супраць туркаў, якія ў час стварэння гульні насамрэч прасоўваліся ў Трансільванію (№ 54). Стаўшы на поле № 57 («Малая Тартарыя»), трэба заплаціць выкуп Стамбулу, каб не патрапіць у рабства, а затым вярнуцца на поле № 1 (Іспанія) і пачаць гульню зноўку («смерць гусака»). Поле № 59 («турма») дасталася «Каралеўству Кандзія» (так венецыянцы ў час свайго панавання на Міжземным моры называлі востраў Крыт і вялі ў 1645–1669 гг. вайну за яго з асманамі), дзе гулец трапляў у палон і прымушаўся ваяваць з «нявернымі», пакуль яго не «выкупіць» іншы гулец, заняўшы тую ж кропку. У XVIII ст. у класічную гульню дадалі яшчэ некалькі спецыяльных кропак, сярод якіх, напрыклад, поле № 19 — «карчма», дзе гулец павінен заплаціць за моцны напой.
Французскі досвед, безумоўна, натхняў і суседнія краіны — так, у Утрэхту (Нідэрланды) у 1710 г. выйшла гульня «Высакародная вайна» (Het Edele Krygs), якая ўжо адышла ад традыцый «Гульні ў гусака». Аснову гэтай гульні складалі падзел на 13 «нацый» (што праўда, замест Рэчы Паспалітай, паміж «Туркіяй» (асманамі) і Швецыяй была паказана адна «Польшча») і на 4 вайсковых званні для кожнай нацыі — усяго 52 карты. Далей гульня вялася на грошы, стаўкамі на «нацыі» і іх поспех у падборы гульнёвых картаў (крыніца: www.giochidelloca.it)
Ствараў Дзюваль і менш «эпічныя» гульнёвыя мапы: напрыклад, у 1659 г. ім была выдадзена «Гульня ў Францыю» (Le Jeu de France), дзе кожнае поле было міні-картай французскай правінцыі. А ў 1660 г. — гульню аб вядзенні вайны — «Гульня Французаў і Гішпанцаў за мір» (Le Jeu des François et des Espagnols pour le Paix), дзе ў храналагічным парадку размяшчаліся асобныя карты, па адной для кожнага года вайны з 1635 г. да міру 1660 г., а кожная міні-карта паказвала дыспазіцыю французскіх і іспанскіх войскаў у пэўны год.
Важны наследак
Знешне просты і танны макет забаўкі, надрукаваны на аркушы паперы або кардону, з мноствам нелінейных варыянтаў сканчэння гульні, спарадзіў вялікую колькасць яе варыянтаў, што робіць «гусака» адным з галоўных правобразаў папулярных «настолак» у многіх краінах — ад Мексікі да Японіі і ад Расіі да Аўстраліі. Традыцыя адукацыйных гульняў, запушчаная ў Францыі ў XVII ст., працягвалася ў Еўропе больш за тры стагоддзі з пастаянным узнаўленнем і змяненнем правілаў і знешняга выгляду гульні. Справа дайшла да таго, што ў XVIII ст. у самой Францыі, на тэрыторыі некаторых замкаў арыстакратыі праходзілі маштабныя «гульні ў гусакоў», дзе паркі і палі разбіваліся на квадраты, «гусакоў» прадстаўлялі слугі і лёкаі, а гасцям выдавалі вялізныя фішкі з пустой драўніны. Такія гульні можна было ўбачыць, напрыклад, у парках замкаў Шамаранд і Шанцільі.
«Assarmot» — першая польская адукацыйная настольная гульня для дзяцей і падлеткаў, створаная каля 1830 г. пісьменніцай Кляменцінай Гофманавай (1798–1845). Правілы Асармота грунтаваліся на «Гульні ў гусака», у якой трэба хутчэй за супернікаў дабрацца да канца дошкі, падзеленай на 64 клеткі. Кожнае поле прадстаўляе персанажа або падзею з польскай гісторыі, коратка апісаныя ў інструкцыі, што надае гульні дыдактычнае значэнне. «Асармот» выдаваўся больш за трыццаць гадоў запар, а ў 1904 г. быў перавыдадзены (з вывераным гістарычным кантэкстам) пад назвай «Пяст» (крыніца: www.giochidelloca.it)
У наступныя стагоддзі настольныя гульні толькі пашыралі сваю тэматыку, вобразнасць і геаграфію папулярнасці. Як не дзіўна, але «гусак» вяртаецца з доўгага падарожжа ў часе: сёння можна заўважыць уздым цікавасці да папяровых, «вінтажных» гульняў — іх нават спецыяльна замаўляюць у падарунак ці як сувенір.
Згадзіцеся, прыемна ўбачыць на старасвецкіх пажоўклых аркушах з французскімі надпісамі абрысы гістарычнай краіны, спадчыннікамі якой і, адпаведна агульнаеўрапейскім традыцыям, мы з вамі з’яўляемся... Значыць, засталося і нам адрадзіць сваю «Гульню ў гусака».
Чытайце яшчэ:
Шахматы нашых продкаў: Бітва розумаў, а не зброі
Змітро Пілецкі, budzma.org